सियोल में अपने घर पर सोनी के Playstation 5 पर खेलता खिलाड़ी।
लिम ली | एएफपी गेटी इमेजेज के माध्यम से
वीडियो गेम के दिग्गजों ने दूसरी तिमाही में अपनी बिक्री में गिरावट देखी, क्योंकि कोविड महामारी से शुरुआती टेलविंड समाप्त हो गए थे।
जून में समाप्त होने वाले तीन महीनों में, माइक्रोसॉफ्टऔर यह सोनी और यह Nintendo उन सभी ने अपने गेमिंग व्यवसाय में निराशाजनक परिणाम पोस्ट किए।
संख्या वीडियो गेम पर उपभोक्ता खर्च में व्यापक संकुचन को दर्शाती है। मार्केट रिसर्च फर्म एनपीडी के अनुसार, अमेरिकियों ने दूसरी तिमाही में खेलों पर 12.4 बिलियन डॉलर खर्च किए, जो साल-दर-साल 13% कम है।
कई कारकों को दोषी ठहराया जा सकता है, जिनमें से कम से कम महामारी प्रतिबंधों में ढील नहीं है, क्योंकि लोग बाहरी गतिविधियों के पक्ष में घर के मनोरंजन के विकल्पों को छोड़ देते हैं।
सेमीकंडक्टर उपकरणों की लगातार कमी ने भी मदद नहीं की है।
“गेमिंग बाजार का विकास हाल ही में धीमा हो गया है और उपयोगकर्ताओं को इससे बाहर निकलने के अधिक अवसर मिले हैं” [the] सोनी के मुख्य वित्तीय अधिकारी हिरोकी टोटोकी ने पिछले महीने कंपनी की कमाई कॉल पर कहा:
सोनी ने जून तिमाही में अपने गेमिंग कंसोल पर बिक्री में 2% साल-दर-साल गिरावट दर्ज की, जबकि परिचालन लाभ लगभग 37% गिर गया। कंपनी ने एक धूमिल दृष्टिकोण भी जारी किया, जिससे उसकी पूरे साल की कमाई का अनुमान 16% कम हो गया।
मुख्य कारण? लोग खेल खेलने में कम समय और बाहर जाने में अधिक समय व्यतीत करते हैं।
PlayStation गेमर बेस के बीच कुल प्लेटाइम में 15% की कमी आई है, जो कि कंपनी द्वारा शुरू की गई अपेक्षा से बहुत कम है।
गायब हो गया ‘कोविड इफेक्ट’
खेल कोविड महामारी के सबसे बड़े लाभार्थियों में से एक रहे हैं, जिससे प्रकाशक इससे पीड़ित हैं प्रचुर वृद्धि जहां उपभोक्ता ज्यादा समय घर के अंदर बिताते हैं।
लेकिन इसके साथ उपभोक्ता खर्च करने की आदतें बदल रही हैं बंद करने के बाद और मंहगाई गरम हैउद्योग को झटका लगा।
माइक्रोसॉफ्ट में, कुल गेमिंग राजस्व साल दर साल 7% कम है। कंपनी की Xbox बिक्री 11% गिर गई, जबकि खेल सामग्री और सेवाओं के लिए राजस्व 6% गिर गया।
माइक्रोसॉफ्ट के मुख्य वित्तीय अधिकारी एमी हूड ने पिछले हफ्ते कंपनी की कमाई कॉल पर कहा कि गिरावट “कम सगाई के घंटे और तीसरे पक्ष और प्रथम-पक्ष सामग्री के मुद्रीकरण से प्रेरित थी।”
सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ानMicrosoft द्वारा अधिग्रहित उलझे हुए गेम प्रकाशक ने शुद्ध लाभ में 70% की गिरावट और राजस्व में 29% की गिरावट की सूचना दी।
कॉल ऑफ़ ड्यूटी निर्माता ने लोकप्रिय शूटर फ्रैंचाइज़ी में नवीनतम रिलीज़ की कमजोर बिक्री पर ठहराव को जिम्मेदार ठहराया।
Ubisoftहत्यारे के पंथ के पीछे की कंपनी ने शुद्ध बुकिंग में 10% की गिरावट दर्ज की।
वेसबश सिक्योरिटीज के प्रबंध निदेशक माइकल बुचर ने कहा कि निराशाजनक संख्या काफी हद तक एक साल पहले “विशाल प्रदर्शन” की तुलना से प्रेरित थी। दूसरे शब्दों में, कंपनियां 2021 में प्रकाशित बड़ी संख्या से मेल नहीं खा सकीं।
बुचर ने सीएनबीसी को बताया, “सभी ने रिकॉर्ड संख्या देखी, जबकि पुराने खिताबों की कैटलॉग बिक्री के साथ, जगह-जगह नीचे हंक किया गया।” “इसके परिणामस्वरूप एक असंभव तुलना हुई, और वार्षिक गिरावट शीर्ष पर थी और अनुमानित थी।”
इलेक्ट्रॉनिक आर्ट यह गेमिंग की मंदी को टालने वाली दुर्लभ कंपनियों में से एक थी, जिसने मुनाफे में 50% की वृद्धि और 14% राजस्व वृद्धि दर्ज की।
कंसोल की कमी अभी भी बनी हुई है
गेमिंग की दुनिया में प्रदर्शन को रोकने वाला मुख्य कारक फ्लैगशिप कंसोल के लिए लगातार हाथापाई है।
निन्टेंडो ने अप्रैल-जून की अवधि में अपने परिचालन लाभ में 15% की गिरावट देखी। सुपर मारियो फ्रैंचाइज़ी के पीछे की कंपनी ने अर्धचालकों की वैश्विक कमी पर खराब प्रदर्शन को दोषी ठहराया है, जिसका अर्थ है कि यह जितने चाहें उतने स्विच कंसोल का उत्पादन और बिक्री करने में असमर्थ है।
निन्टेंडो ने तिमाही में अपने पोर्टेबल कंसोल की 3.43 मिलियन यूनिट बेचीं, जो साल दर साल 23% कम थी, जबकि सॉफ्टवेयर की बिक्री 8.6% गिरकर 41.4 मिलियन यूनिट हो गई।
सोनी ने इस तिमाही में 2.4 मिलियन PlayStation 5 कंसोल बेचे, जो पिछले साल इसी अवधि में बेची गई 2.3 मिलियन यूनिट से थोड़ा अधिक है। कंपनी शंघाई में अपने महत्वपूर्ण विनिर्माण केंद्र में लॉकडाउन उपायों को हटाने की उम्मीद करती है, और छुट्टियों के मौसम की बिक्री ड्राइव से 2022 में 18 मिलियन PS5 इकाइयों की शिपिंग के अपने लक्ष्य तक पहुंचने में मदद मिलेगी।
“सबसे बड़े योगदानकर्ताओं में से एक हार्डवेयर का धीमा रोलआउट है,” बुचर ने कहा। नए हार्डवेयर खरीदार बहुत सारे सॉफ़्टवेयर खरीदते हैं, और PlayStation और स्विच की बिक्री सीमित आपूर्ति में थी। “
रिमोट वर्किंग ट्रेंड ने नए गेम के रिलीज में भी देरी की है, जो उन गेम की सीमा को सीमित करता है जिन्हें लोग खरीदना चाहते हैं। उदाहरण के लिए, Microsoft ने बहुप्रतीक्षित Sci-Fi महाकाव्य Starfield को 2023 की शुरुआत तक रिलीज़ करने में देरी की है, जबकि Ubisoft ने अवतार मूवी फ़्रैंचाइज़ी पर आधारित गेम की रिलीज़ में देरी की है।
अभी और दर्द होगा?
गैस से लेकर किराने के सामान तक हर चीज की बढ़ती कीमतें और आसन्न मंदी की आशंका इस क्षेत्र के लिए और अधिक परेशानी पैदा कर सकती है।
एम्पीयर एनालिसिस के आंकड़ों के अनुसार, वैश्विक खेलों और सेवाओं के बाजार के 2022 में सालाना आधार पर 1.2% घटकर 188 बिलियन डॉलर होने की उम्मीद है, जो एक दशक से अधिक समय में पहली वार्षिक गिरावट है।
एम्पीयर के शोध निदेशक पियर्स हार्डिंग रोल्स ने सीएनबीसी को बताया, “लागत-निर्वाह दबाव का मतलब परिवार के बजट पर अतिरिक्त दबाव है।”
“उच्च-टिकट वाली वस्तुओं पर प्रभाव की संभावना महसूस की जाएगी, जिसमें कंसोल हार्डवेयर शामिल हो सकते हैं, हालांकि सीमित उपलब्धता और विशेष रूप से उच्च-अंत वाले कंसोल के लिए मांग में वृद्धि का मतलब है कि प्रभाव वर्तमान में न्यूनतम होगा।
हार्डिंग रोल्स ने कहा: “खेल के भीतर अधिक खर्च पर कुछ अतिरिक्त दबाव भी हो सकता है क्योंकि खिलाड़ी अपने विवेकाधीन खर्च को समायोजित करते हैं।”
कुछ कंपनियां शर्त लगा रही हैं कि सदस्यता उत्पादों की ओर धक्का गेम की बिक्री में गिरावट के प्रभाव का मुकाबला करने में मदद करेगा।
Microsoft के अनुसार, कंपनी के Xbox गेम पास सदस्यता योजना में वृद्धि ने कंसोल और गेम की कमजोर मांग को कम करने में मदद की है। जबकि Microsoft ने सेवा के लिए एक अद्यतन ग्राहक संख्या प्रदान नहीं की, जनवरी तक उसके पास कुल मिलाकर 25 मिलियन से अधिक ग्राहक थे।
सोनी ने हाल ही में अपनी पीएस प्लस सदस्यता सेवा का नवीनीकरण किया है, और उम्मीद है कि इस कदम से गेमिंग गतिविधि में हालिया मंदी से निपटने में मदद मिलेगी। सोनी की तिमाही रिपोर्ट के अनुसार, पीएस प्लस के ग्राहकों की कुल संख्या 47.3 मिलियन थी, जो पिछली तिमाही से थोड़ा कम है।
More Stories
ट्रेलर फ़ुटेज को एक साथ रखने में किसी के 200 घंटे खर्च करने के बाद स्टारफ़ील्ड का संपूर्ण कौशल वृक्ष संभवतः खाली हो गया है
Pixel Watch 2 में होगा एल्युमीनियम का इस्तेमाल, आ रहा है फिटबिट ‘कोच’
Apple अपने विज़न प्रो डेवलपर समूहों के लिए ऐप्स लेता है