एएमडी उन्होंने हाल ही में कई GPU चिप्स में डिस्प्ले से लोड को वितरित करने के लिए एक पेटेंट प्रकाशित किया है। खेल के दृश्य को अलग-अलग ब्लॉकों में विभाजित किया गया है और खेलों में छायांकन के उपयोग को बेहतर बनाने के लिए लकड़ी के बोर्डों पर वितरित किया गया है। इसके लिए एक द्वि-स्तरीय फ़ॉइल कंटेनर का उपयोग किया जाता है।
AMD ने शेडर तकनीक का बेहतर उपयोग करने के लिए GPU चिपलेट को लागू करने के लिए एक पेटेंट प्रकाशित किया
एएमडी द्वारा प्रकाशित एक नया पेटेंट आने वाले वर्षों में कंपनी अगले स्तर के जीपीयू और सीपीयू प्रौद्योगिकी के साथ क्या करने की योजना बना रहा है, इस बारे में और अधिक जानकारी खोलता है। जून के अंत में, यह पता चला कि प्रकाशन के लिए 54 पेटेंट आवेदन जमा किए गए थे। यह अज्ञात है कि एएमडी की योजनाओं में पचास से अधिक प्रकाशित पेटेंटों में से कौन सा उपयोग किया जाएगा। पेटेंट में चर्चा किए गए आवेदन निम्नलिखित वर्षों में कंपनी के दृष्टिकोण को दर्शाते हैं।
एक ऐप जिसे समुदाय के सदस्य @ETI1120 ने वेबसाइट पर देखा कंप्यूटर बेसपेटेंट संख्या US20220207827, दो चरणों में महत्वपूर्ण छवि डेटा पर चर्चा करता है ताकि कई चिप्स में GPU से प्रदर्शन के भार को कुशलतापूर्वक पारित किया जा सके। इस सीपीयू ने शुरुआत में पिछले साल के अंत में यूएस पेटेंट ऑफिस में आवेदन किया था।
जब GPU पर छवि डेटा को मानक माध्यमों से रेखापुंज किया जाता है, तो shader इकाई, जिसे ALU के रूप में भी जाना जाता है, समान कार्य करता है और अलग-अलग पिक्सेल को एक रंग नाम प्रदान करता है। इसके विपरीत, किसी दिए गए गेम दृश्य में चयनित पिक्सेल में पाए जाने वाले बनावट वाले बहुभुज सीधे पिक्सेल में मैप किए जाते हैं। अंत में, तैयार किया गया कार्य असामान्य सिद्धांतों को बनाए रखेगा और केवल अलग-अलग पिक्सेल में स्थित अन्य बनावटों से भिन्न होगा। इस विधि को SIMD, या सिंगल इंस्ट्रक्शन – मल्टीपल डेटा कहा जाता है।
अधिकांश वर्तमान खेलों के लिए, शेडर्स एकमात्र ऐसा कार्य नहीं है जिसे GPU ने जन्म दिया है। लेकिन इसके बजाय, प्रारंभिक छायांकन के बाद कई पोस्ट-प्रोसेसिंग तत्व शामिल किए जाते हैं। उदाहरण के लिए, GPU जो कार्य करेगा, वह खेल के वातावरण में एंटी-अलियासिंग, विगनेटिंग और रुकावट की रोकथाम होगी। हालांकि, रे ट्रेसिंग छायांकन के साथ होती है, जिससे एक नई गणना पद्धति का निर्माण होता है।
जब हम आज के खेलों में ग्राफिक्स को नियंत्रित करने वाले GPU के बारे में बात करते हैं, तो कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न लोड हजारों कंप्यूटिंग इकाइयों तक तेजी से बढ़ जाता है।
GPU पर गेम में, यह कंप्यूटिंग लोड एक आदर्श तरीके से कई हज़ार कंप्यूट इकाइयों के बराबर है। यह उस प्रोसेसर से अलग है जिसमें अनुप्रयोगों को विशेष रूप से अधिक कोर जोड़ने के लिए लिखा जाना है। CPU अनुसूचक इस क्रिया को बनाता है, और GPU से कार्य को अधिक समझने योग्य कार्यों में विभाजित करता है जिन्हें कंप्यूटिंग इकाइयों द्वारा नियंत्रित किया जाता है, जिसे बिनिंग भी कहा जाता है। खेल से छवि प्रस्तुत की जाती है और फिर अलग-अलग ब्लॉकों में विभाजित की जाती है जिसमें एक निर्दिष्ट मात्रा में पिक्सेल होते हैं। ब्लॉक की गणना ग्राफिक्स प्रोसेसर उप-इकाई द्वारा की जाती है, जहां इसे सिंक्रनाइज़ और जेनरेट किया जाता है। इस प्रक्रिया के बाद, गिने जाने की प्रतीक्षा कर रहे पिक्सल को एक ब्लॉक में शामिल किया जाता है जब तक कि ग्राफिक्स कार्ड सबयूनिट का अंत में उपयोग नहीं किया जाता है। कंप्यूटिंग शक्ति, मेमोरी बैंडविड्थ और कैश आकार को छायांकन करने के लिए विचार किए जाते हैं।
एएमडी पेटेंट में बताता है कि विभाजन और जुड़ने के लिए GPU के सभी तत्वों के बीच एक व्यापक और पूर्ण डेटा कनेक्शन की आवश्यकता होती है, जो एक समस्या है। डेटा लिंक जो टेम्प्लेट पर नहीं हैं उनमें उच्च स्तर की विलंबता होती है, जो प्रक्रिया को धीमा कर देती है।
सीपीयू ने कई कोर में नौकरी भेजने की उनकी क्षमता के कारण चिपलेट के लिए इस संक्रमण को सहज बना दिया है, जिससे वे चिपलेट के लिए बहुत सुलभ हो गए हैं। जीपीयू समान लचीलेपन की पेशकश नहीं करते हैं, जो उन्हें दोहरे कोर प्रीप्रोसेसर के साथ तुलनीय बनाता है।
एएमडी इन मुद्दों के उत्तर देने की आवश्यकता को पहचानता है और सीपीयू के समान कई जीपीयू के बीच रैस्टराइजेशन पाइपलाइन को बदलकर और कार्यों को भेजकर इन मुद्दों का जवाब देने का प्रयास करता है। इसके लिए उन्नत बिनिंग तकनीक की आवश्यकता होती है, जिसे कंपनी “बिनिंग बिनिंग” प्रदान करती है, जिसे “बिनिंग बिनिंग” भी कहा जाता है।
सुपर-असेंबली में, पिक्सेल-दर-पिक्सेल ब्लॉक में सीधे प्रसंस्करण के बजाय विभाजन को दो अलग-अलग चरणों में संसाधित किया जाता है। पहला कदम समीकरण की गणना करना, एक 3D वातावरण लेना और मूल से एक 2D छवि बनाना है। स्टेज को वर्टेक्स शेडर्स कहा जाता है और रैस्टराइजेशन से पहले पूरा किया जाता है, और GPU की पहली चिप में प्रक्रिया बहुत कम होती है। एक बार समाप्त होने के बाद, खेल का दृश्य फीका पड़ने लगता है, दांतेदार बक्सों में विकसित होता है और एक GPU चिप में प्रसंस्करण होता है। उसके बाद, नियमित कार्य जैसे डॉटिंग और पोस्ट-प्रोसेसिंग शुरू हो सकते हैं।
यह ज्ञात नहीं है कि एएमडी इस नई प्रक्रिया का उपयोग कब शुरू करना चाहता है या यदि इसे स्वीकृत किया जाएगा। हालाँकि, यह हमें भविष्य में अधिक कुशल GPU प्रसंस्करण के बारे में एक झलक देता है।
समाचार स्रोत: कंप्यूटर बेसऔर यह मुफ्त पेटेंट ऑनलाइन
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