मार्च 3, 2024

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मानवता के पीछे की कहानी, टेट्रिस इफेक्ट के प्रकाशक का नया गेम

मानवता के पीछे की कहानी, टेट्रिस इफेक्ट के प्रकाशक का नया गेम

मूल इंसानियत (वीडियो गेम) मानवता के अंत (संकल्पना) जैसा दिखता है।

विजुअल डायरेक्टर यूगो नाकामुरा और उनके क्रिएटर्स की टीम ने एक आसान सा सवाल पूछा: “हम एक समय में कितने डिजिटल लोगों को स्क्रीन पर रख सकते हैं?” उत्तर खोजने के लिए, उन्होंने बनाया इंसानियत: एक बंजर, क्रूर दुनिया जिसमें इंसानों की अंतहीन धाराएँ रसातल में गिरने से पहले ऊपर, नीचे और ऊँची संरचनाओं के चारों ओर चढ़ती हैं।

इस समय, इंसानियत यह कोई बड़ा खेल नहीं था। और वे गेम डेवलपर्स द्वारा नहीं बनाए गए हैं – पारंपरिक अर्थों में नहीं।

डिजाइनर हिस्सा हैं थाएक जापानी रचनात्मक कंपनी है जो पुनर्कल्पना से लेकर हर चीज का थोड़ा-थोड़ा हिस्सा पेश करती है टोक्यो सार्वजनिक शौचालय और Uniqlo ब्रांड ब्लॉकएल प्रायोगिक फैशन और प्रायोगिक कला प्रतिष्ठान.

उनकी नौकरियां मजेदार लगती हैं, लेकिन यहां तक ​​कि जिन लोगों को भविष्य के बाथरूम की कल्पना करने के लिए भुगतान मिलता है, उन्हें भी इससे दूर रहने की जरूरत है। आखिरकार, हर नौकरी अभी भी नौकरी है। या जैसा कि नाकामुरा कहते हैं, “कुछ और होना हमेशा महत्वपूर्ण होता है [to focus on], न केवल दैनिक कार्यालय कार्य। आनंद लेने के लिए कुछ, उत्सुक रहें और भविष्य की परियोजनाओं को चलाने के लिए चीजों को आगे बढ़ाएं।

तो दूसरी बात, 2017 में, स्क्रीन पर अधिक से अधिक लोगों को लाना था। और कहानी के अधिकांश संस्करणों में, इंसानियत यह कुछ डेस्कटॉप पर एक फोल्डर में छिपी हुई एक साइड चीज ही रहेगी।

लेकिन इंसानियत ऐसा तब होता है जब आपके पास प्रयोग करने का समय होता है, जब आप अपने विचारों को दुनिया के साथ साझा करते हैं, जब आप भाग्यशाली होते हैं (या भाग्य से प्रभावित होते हैं) और माध्यम के इतिहास में सबसे सम्मानित वीडियो गेम निर्माताओं में से एक का समर्थन प्राप्त होता है।

फोटो: था/पदोन्नति

उनके नए विज़ुअल के आगे क्या होगा, और इसे कंपोस्ट करने की अनिच्छा के बारे में अनिश्चित, था की टीम ने जजों के एक पैनल के सामने टोक्यो में यूनिटी फेस्टिवल में एक विज़ुअल प्रदर्शन दिया – जिनमें से एक तेत्सुया मिज़ोगुची थे। यदि आप पहले से ही मिज़ोगुची को नाम से नहीं जानते हैं, तो आप उन खेलों को जानते हैं जिन्हें बनाने में उसने मदद की: रीज़और लुमेनऔर अतिरिक्त बाहरी विस्तारऔर, हाल ही में और शायद सबसे मशहूर, टेट्रिस प्रभाव. वह एन्हांस के संस्थापक और सीईओ हैं, एक वीडियो गेम प्रकाशक / प्रायोगिक रचनात्मक कला स्टूडियो।

मिज़ुगुची ने अपनी वृद्धि (और अपनी सद्भावना) का उपयोग अन्य परियोजनाओं को धरातल पर लाने और विकास के माध्यम से करने में मदद करने के लिए किया। कभी-कभी यह एक तार्किक परियोजना होती है, जैसे अब तक के सबसे महान पहेली गेम को अपडेट करना। कभी-कभी यह अधिक सारगर्भित होता है, जैसे आर एंड डी लैब “सिन्थेसिया पर ध्यान केंद्रित करना और अन्य मल्टीसेंसरी अनुभवों की वास्तुकला।” इस मामले में, कहीं बीच में: वैचारिक दृश्य कला को पूरी तरह से नए खेलने योग्य वीडियो गेम में बदलना।

“हम कॉल कर सकते हैं [seeing that early art] मिजोगुची कहते हैं, “भाग्य या संयोग या यह सब समय के बारे में है, लेकिन मुझे लगता है कि यह होना ही था।” युगो-सान ने कहा कि प्रौद्योगिकी प्रस्तुति जिज्ञासा से बाहर थी। लेकिन मैं उस शब्द को हल्के में नहीं लेता। जिज्ञासा कुछ की ओर ले जाती है। ऐसा करने में [something more]. मैं यह नहीं कह रहा हूं कि उनके दूसरे काम में वह अनुभव नहीं है, लेकिन मुझे यह महसूस हुआ कि वह पहले किए गए किसी भी अनुभव के विपरीत एक अनुभव बनाना चाहते थे।

“मुझे ऐसा लगा कि अगर मैंने इस आदमी को खेल बनाने के लिए उपकरण और संसाधन दिए, तो उसके पास इसे करने के लिए पहले से ही बुनियादी संवेदनाएँ थीं। मैंने उसके आचरण और उसकी आँखों में देखा कि वह इस अवसर को नहीं छोड़ेगा।”

मिजोगुची सही कह रहे थे कि नाकामुरा इसे देख सकते थे और देख सकते थे इंसानियत पूरा करने के लिए। लेकिन न तो कलाकार को उम्मीद थी कि इस परियोजना में पांच साल लगेंगे, कार्यकारी निर्माता के रूप में मिजुगुची और रचनात्मक दिशा, कला निर्देशन और डिजाइन की देखरेख करने वाले नाकामुरा। (हालांकि उन्हें शायद न्यूनतम पांच साल के विकास के समय की उम्मीद करनी चाहिए थी, कैसे एक खेल के बारे में जो सचमुच हमारी साझा चेतना के विचार के नाम पर रखा गया है।)

इंसानियतरिलीज से एक महीने पहले के रूप में, एक नेत्रहीन पूर्वव्यापी पहेली खेल है मूषक (अनुयायियों का एक समूह, आपके निर्देशों का पालन करते हुए भी उनके निधन के बाद भी) और रचनात्मक गूँज चू चू मिसाइल (आवारा प्राणियों को सुरक्षा के लिए मार्गदर्शन करने के लिए तीर लगाएं।) प्रत्येक चरण एक अलग पहेली है और इसे कई तरीकों से पूरा किया जा सकता है। उनमें से कुछ अपेक्षाकृत सरल हैं। लेकिन पूर्णतावादियों के लिए जो विशाल स्वर्ण वस्तुओं को इकट्ठा करना चाहते हैं जो कोनों में खड़े हैं या पहुंच से बाहर के प्लेटफार्मों पर खड़े हैं, वहां अधिक कठिन रास्ते हैं।

जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, खिलाड़ी को मनुष्यों को एक धारा देने के लिए नई दिशाएँ मिलती हैं, उन्हें ऊंची छलांग या लंबी छलांग लगाने के लिए कहें, या पानी के पूरी तरह से इंजीनियर किए गए स्तंभों में गोता लगाएँ और दूसरी तरफ तैरें। और लक्ष्य भी बदल जाते हैं। उदाहरण के लिए, लोगों की अंतहीन धारा कभी-कभी सीमित हो जाती है, जो उत्तरजीविता और समय को महत्वपूर्ण बनाती है।

फोटो: था/पदोन्नति

क्या मैंने आपको बताया कि खिलाड़ी एक कुत्ता अभिनेता है? एक ईथर शिबा इनु, सटीक होना। आप अधिकार से भौंकते हैं और लोग आज्ञा मानते हैं।

यह, जैसा कि मैंने पहले ही मान लिया था, एक अजीब खेल है। मैं अभी भी जल्दी हूँ, और मेरे पास बहुत सारे प्रश्न हैं। मिशनों के बीच सीमित स्थान के साथ क्या हो रहा है, जहां मेरे सभी लोग और स्वर्ण प्रतिमाएं – जिन्हें गोल्डीज़ के रूप में जाना जाता है – मानो रैप्चर की प्रतीक्षा कर रही हों? और मैं इन चरणों में से कुछ को कैसे पूरा करने जा रहा हूं – उपयोगकर्ता-निर्मित लोगों का उल्लेख नहीं करने के लिए जो खेल में स्तर निर्माता उपकरण चालू होने के बाद उत्पन्न होंगे? मैं खेल से अभिभूत था और मैं वह व्यक्ति नहीं हूं जिसे बनाने के लिए मुझे पिछले आधा दशक बिताना पड़ा।

नाकामुरा के साथ मेरे साक्षात्कार के अंत से पहले, मैंने पूछा कि क्या वह इसे फिर से करेंगे। अगर उन्हें पता होता कि जब उन्होंने यह आसान सा सवाल पूछा- मैं कितने लोगों को स्क्रीन पर फिट कर सकता हूं? – कि उसे अंततः एक संपूर्ण वीडियो गेम बनाना होगा जो बहुत बड़ा, निराला और साहसी हो।

फोटो: था/पदोन्नति

फोटो: था/पदोन्नति

फोटो: था/पदोन्नति

“जीवन में और सामान्य तौर पर, जो आप नहीं जानते, वह आप नहीं जानते।” नाकामुरा कहते हैं। “मैं गेम बनाने में शामिल गहराई, चुनौतियों और प्रयास को जाने बिना इसमें कूद गया। अगर मुझे शुरू से ही यह पता होता, तो मुझे यकीन नहीं है कि मैं इस रास्ते पर जाता। अब जब मुझे पता है, तो यह अविश्वसनीय है मैच बनाना मुश्किल है। हालाँकि, उन्हें कोई पछतावा नहीं लग रहा था, क्योंकि उन्होंने बार-बार अवसर के लिए अपना आभार व्यक्त किया।

“[At Enhance] मिज़ोगुची कहते हैं, “हम कुछ बहुत ही विशिष्ट रचनात्मक चाहते हैं।” “हम रास्ते में नए कलाकारों का समर्थन और खोज करना चाहते हैं – समान मूल्यों के साथ। यदि हम उनके काम की खोज करते हैं, तो हम इसे बड़े दर्शकों के सामने उजागर करना चाहते हैं। यह नहीं बदला है।” [since the founding of Enhance]. यह हमेशा एक ऐसा मार्ग होगा जिसकी हम तलाश करते हैं।

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