लावा गड्ढे को पार करने के लिए एक पुल है द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: किंगडम के आँसूमाराकुगुक श्राइन, लेकिन यह क्रम से बाहर है। गड्ढे के एक तरफ पुल का आधा से ज्यादा हिस्सा खुद के ऊपर ही खड़ा है, जबकि दूसरी तरफ का एक हिस्सा कटा हुआ है। लावा को पार करने के लिए पुल स्पष्ट पसंद है, लेकिन हम इसे कैसे ठीक करते हैं?
संभावित समाधान दिखाने वाला अनुभाग यह ट्विटर पर फैल गया थोड़े समय के बाद किंगडम आँसूसंस्करण: खिलाड़ी लिंक की अल्ट्राहैंड क्षमता का उपयोग लावा में एक पहिएदार प्लेटफॉर्म से जोड़कर एक स्टैक्ड ब्रिज को हटाने के लिए करता है। जब पहिए वाला प्लेटफॉर्म- अब पुल के किनारे से जुड़ा हुआ है- सक्रिय होता है और आगे बढ़ता है, तो यह पुल को तना हुआ खींचता है, लावा को छींटे मारता है, जब तक कि निलंबित पुल पहले से ही निलंबित नहीं हो जाता है और इसे पार किया जा सकता है। लेकिन यह समाधान ही नहीं था जो खिलाड़ियों के साथ प्रतिध्वनित हुआ। इसके बजाय, क्लिप में गेम डेवलपर्स के जबड़े जमीन पर थे, इस बात से विस्मय में कि कैसे निंटेंडो की टीम ने गेम की भौतिकी प्रणाली के साथ तर्क दिया वह.
गेमर्स के लिए, यह सिर्फ एक ब्रिज है, लेकिन गेम डेवलपर्स के लिए, यह एक चमत्कार है।
“खेल के विकास का सबसे जटिल हिस्सा तब होता है जब विभिन्न प्रणालियाँ और सुविधाएँ एक दूसरे के संपर्क में आने लगती हैं,” उन्होंने कहा। चीन चंद्रमाएक तकनीकी निर्माता जिसने 2018 जैसे खेलों पर काम किया है युद्ध का देवता रिबूट और इसकी अगली कड़ी, युद्ध के देवता: राग्नारोक, बहुभुज के लिए। “यह वास्तव में प्रभावशाली है। गतिशील सामग्री की मात्रा इसलिए है कि विशेष रूप से इस पहेली के इतने सारे विभिन्न प्रकार के समाधान हैं। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे यह टूट सकता है।”
मून ने पुल के अलग-अलग हिस्सों को इंगित किया जो स्वतंत्र रूप से संचालित होते हैं। फिर लावा और छोटी गाड़ी है और तथ्य यह है कि आप लिंक की अल्ट्राहैंड क्षमता का उपयोग किसी भी चीज को एक साथ जोड़ने के लिए कर सकते हैं – यहां तक कि पुल को भी।
निन्टेंडो ने कथित तौर पर इसे पूरे एक साल तक इस्तेमाल किया किंगडम आँसूपॉलिश का इसका विकास, यह दिखाता है। मून ने कहा, “उपलब्ध विभिन्न विकल्पों की मात्रा उस कार्य की मात्रा का एक वसीयतनामा है जो टीम के हर स्तर पर हर किसी ने किया है, विशेष रूप से क्यूए परीक्षण।” “बहुत सारे रीयल-टाइम भौतिकी तत्वों के साथ खुली दुनिया के खेल गुणवत्ता आश्वासन के लिए परीक्षण करना कठिन हैं।”
सोशल मीडिया पर गेम डेवलपर्स से इस तरह के भौतिकी-आधारित झटके और खौफ को प्रेरित करने वाला एक और बड़ा गेम 2020 में था, जब द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2 पहेली को हल करने के लिए आवश्यक रस्सी शामिल है। को यह पसंद है किंगडम आँसूपुल, रस्सी, और इसकी प्रतीत होने वाली प्राकृतिक चालें कुछ ऐसी थीं जिनकी खिलाड़ी अपेक्षा करेंगे, लेकिन गेम डेवलपर बता सकते हैं कि इसे विकसित करने में कितना काम हुआ।
लूना नीलसन, एक सॉफ्टवेयर इंजीनियर, ने कहा कि पुल में भौतिकी प्रणाली के भीतर कई अलग-अलग बिंदु एक-दूसरे को खींच रहे हैं। लूना फॉक्सगर्ल ऑनलाइन और गेम इंजन की पेचीदगियों के बारे में एक सीधा प्रसारण। “यह गणित से संबंधित कुछ सुंदर चीजों में शामिल हो जाता है। यह वास्तव में अजीब हो सकता है जब यह किसी चीज़ पर बहुत अधिक खींचता है, और अचानक पुल अपने आप में आ जाता है। इसलिए आपको इसे बाहर धकेलना होगा। फिर आप एक चीज़ को बहुत दूर ले जाते हैं। यह वास्तव में खराब शुरू होता है, क्योंकि [the pieces of the bridge] मौलिक रूप से एक-दूसरे की गतिविधियों से भिन्न हैं।”
सॉफ्टवेयर इंजीनियर कोल वार्डल ने कहा, “ऊपर के लावा पुल की कल्पना करें, जब आप इसके सिरे को पकड़ते हैं, तो आप इसका एक हिस्सा खींच लेते हैं।” खैर, अब यह अपने साथ जुड़े दूसरे टुकड़े को थोड़ा सा खींचता है, और यह टुकड़ा हिलता हुआ अगला टुकड़ा चलता है, और इसी तरह आगे बढ़ता है।
“आखिरी बार जब मैंने भौतिकी/गेमप्ले में वास्तव में प्रभावशाली कुछ देखा था तो उसमें रस्सी थी द लास्ट ऑफ अस पार्ट 2. रस्सी ही दिखाई दी [a] रॉकस्टेडी गेम्स के एक वरिष्ठ गेमप्ले और कॉम्बैट प्रोग्रामर ने कहा, “कुछ बहुत कड़े नियंत्रित परिदृश्य।” मैंने दोशी किया ट्विटर पर। “खिलाड़ी को जंजीरों से जुड़े ब्लॉकों के एक सेट के साथ आत्मविश्वास से पेश करने में सक्षम होने के नाते जो सटीक तरीके से चलते हैं, बिना क्लिपिंग के, पागलों की तरह इधर-उधर झटके के बिना यह पता लगाने की कोशिश करते हैं कि उन्हें क्या करना है, यह आश्चर्यजनक है।”
किंगडम आँसू इसकी अपनी रस्सी जैसी भौतिकी भी है: एक और वायरल क्लिप एक दरवाजा दिखाओ जो चार पहियों और एक जंजीर से खुलता है। उन्होंने वार्डले से कहा कि यह एक जटिल बातचीत है जिसके लिए किसी शॉर्ट कट की आवश्यकता नहीं है। “एक सामान्य नियम के रूप में, भौतिकी इंजन बहुत सारे शॉर्टकट लेते हैं और बहुत सारी धारणाएँ बनाते हैं, चाहे अनुकूलन उद्देश्यों के लिए या डेवलपर्स को अपने बालों को बाहर निकालने से रोकने के लिए,” वार्डल ने कहा। इनमें से लगभग सभी शॉर्टकट, चाहे वे नो-बम्प कॉर्ड हों [or] घूमती हुई वस्तुएं केवल विशिष्ट तरीकों से बल लगाती हैं, जिससे इस तरह का सपाट तंत्र काम नहीं करेगा, या श्रृंखला तब तक कंपन करना शुरू कर देगी जब तक कि यह एक फ्रेम में दृश्य से गायब नहीं हो जाती, या कोई अन्य अपमानजनक शारीरिक दोष।
उन्होंने कहा कि इन समस्याओं के कारण रस्सी के कीड़े “नियंत्रण से बाहर हो जाना” बहुत आम हैं। यदि आप सब कुछ नहीं करते हैं अभी ठीक है, एक आंदोलन रस्सी के अन्य भागों को गति में स्थापित करेगा, और उनके आंदोलन से अधिक टकराव होंगे – भगवान न करे, आप चाहते हैं कि रस्सी खुद से टकराए। उन टक्करों से और अधिक धक्का लगेगा, जो अधिक गति है, जो आपके केप के मानचित्र से हिलने के साथ समाप्त होता है।”
दोशी ने समझाया खेलों में जटिल भौतिकी आम है, लेकिन उन्होंने ऐसा कहा किंगडम आँसू यह असाधारण गेम और पहेलियाँ बनाने के लिए अपने इंजन की सीमाओं को बढ़ाता है। “यथार्थवादी भौतिकी सिमुलेशन गणित को यह सुनिश्चित करने में घंटों लगते हैं कि वे बहुत सटीक और सटीक हैं,” उन्होंने कहा। “खेल भौतिकी को प्रत्येक 16-32ms (60-30fps) समान परिणाम प्राप्त करने की आवश्यकता है।”
दोशी ने कहा कि कुछ गेम अपने आसपास डिजाइन करके इन जटिलताओं से बचने में सक्षम हैं। इसका मतलब खिलाड़ी की कार्रवाई को प्रतिबंधित करना है, जो एक प्रतिपक्षी है किंगडम आँसूडिज़ाइन। सीमाएं हैं, लेकिन किसी तरह, इस खेल में अभी भी ऐसा लगता है कि कुछ भी सीमा से बाहर नहीं है।
खेल विकास में, ऐसा नहीं है अगर हालांकि भौतिकी टूट जाएगी कबग्रेविटी वेल में चीफ इंजीनियर और पूर्व कॉल ऑफ ड्यूटी डेवलपर जोश कैराटेली बहुभुज ने कहा। इसलिए वहां शारीरिक बेवकूफों के बारे में एक संपूर्ण रेडिट पेज – खिलाड़ी पात्र अधर में लटके हुए हैं या दुश्मन दीवारों से उछल रहे हैं। ऐसा नहीं है कि भौतिकी बग या ग्लिच वाले गेम खराब तरीके से बनाए गए हैं; चीजों को गलत करना वाकई आसान है।
लेकिन कैराटेली ने जोर दिया किंगडम आँसूखेल भौतिकी जादू नहीं है – यह स्पष्ट है कि निन्टेंडो एक खेल में भौतिकी की बातचीत को बहुत समझता है। कराटेली ने कहा, “तकनीकी दृष्टि से जो प्रभावशाली है वह यह है कि वे कितने स्थिर हैं और कैसे वे सभी एक साथ इस तरह से फिट होते हैं कि कोई पूर्व-क्रमादेशित समाधान नहीं है और खिलाड़ी पूरी स्वतंत्रता के साथ पहेली को हल कर सकते हैं।”
मून ने बताया कि ऐसा बिल्कुल नहीं है कि अन्य स्टूडियो तकनीकी नवाचार के उस स्तर तक नहीं पहुंच सकते, लेकिन वे ऐसा करने के लिए संसाधनों को प्राथमिकता नहीं दे रहे हैं। यह अक्सर उन मनुष्यों के समर्थन के कारण होता है जो हमारे द्वारा खेले जाने वाले खेलों को बनाते हैं। किंगडम आँसू यह जाहिरा तौर पर बनाया गया था जंगली की सांसजिस पर वही टीम काम कर रही है।
मून ने कहा, “गेमिंग उद्योग में एक समस्या है जहां हम संस्थागत ज्ञान को महत्व नहीं देते हैं।” “कंपनियां अपने कनिष्ठ या मध्य डेवलपर्स को रखने और प्रशिक्षित करने के बजाय बाहर से किसी को लाने को प्राथमिकता देंगी। हम उस संस्थागत ज्ञान की सराहना न करके खुद को गोली मार रहे हैं। आप वास्तव में इसे देख सकते हैं किंगडम आँसू. जो बनाया गया था उसके लिए यह प्रगति है जंगली की सांस निजी।”
मून के अनुसार, गेम डेवलपर्स के लिए यह महसूस करना आम बात है कि वे डक्ट टेप के साथ एक या दूसरे फीचर के मालिक हैं, आलंकारिक रूप से बोलना, उस व्यक्ति के बाद जिसने मूल रूप से इसकी डिजाइन का नेतृत्व किया था या छोड़ दिया गया था; पुन: कॉन्फ़िगर करने और कुछ करने के तरीके का मूल्यांकन करने में बहुत समय बर्बाद होता है। ऐसा नहीं है कि निन्टेंडो की अपनी समस्याएं नहीं हैं, यह निश्चित रूप से है। अमेरिका के निनटेंडो क्यूए परीक्षक उदाहरण के लिए, उन्होंने पिछले साल अमेरिका के वाशिंगटन मुख्यालय के निन्टेंडो के अंदर “बिरादरी घर” के अनुभव के बारे में बात की। लेकिन कंपनी अपने विकास कर्मचारियों की विशेषज्ञता को महत्व देती है।
मून ने कहा, “टीम की समग्र कड़ी मेहनत के अलावा, संस्थागत ज्ञान स्पष्ट रूप से एक कारक है कि यह इतनी आसानी से क्यों किया गया है।” “जितने अधिक व्यवस्थित और खुश लोग होंगे, उतना ही अधिक वे खेलों को अच्छा बना सकते हैं। यदि आप अच्छे खेल चाहते हैं, तो आपको उन लोगों की परवाह करनी होगी जो उन्हें बनाते हैं।”
और पढ़ें
More Stories
AI सिस्टम एक दशक से अधिक समय में कोड सॉर्टिंग में पहला सुधार करता है – Ars Technica
Apple ने iOS 17 और macOS 14 के पहले बीटा के लिए $99 dev account की आवश्यकता को हटाया – Ars Technica
Apple ने AR हेडसेट स्टार्टअप का अधिग्रहण किया, जो मारियो कार्ट: बॉसर चैलेंज के लिए जिम्मेदार था